Math Challenge
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Porque existe o Math Challenge

Esta página não começa pelo produto. Começa por crianças a perder horas no TikTok, e por um adulto que estava há vinte e cinco anos sem estudar matemática e queria voltar a desafiar a própria cabeça.

Duas metades

A primeira metade é sobre as crianças e o TikTok. Esteban Rey partiu da quantidade de crianças que perdem tempo no TikTok e em plataformas semelhantes, e pensou em fazer algo viciante que pudesse competir com isso.

A segunda metade é sobre ele. Também gosta de matemática, e passou vinte e cinco anos sem a estudar. Por isso pensou num jogo para desafiar a própria cabeça. Isso explica algo do produto que de outro modo pareceria ambição desmedida: porque é que a escada chega até à topologia algébrica, e porque é que existem clubes de adultos com desafios entre amigos. Não são funcionalidades acrescentadas a um produto infantil para alargar mercado. São o caso de uso do próprio dono. O adulto que quer regressar à matemática vinte e cinco anos depois não é um segmento secundário: é a pessoa que começou isto.

A palavra foi «viciante», e a investigação contradisse-a

Essa palavra é a origem literal do briefing, e é a que a investigação mais trabalho teve a contradizer. Vale a pena contar com precisão o que aconteceu, porque a versão fácil seria escondê-lo e a versão verdadeira é melhor: a intenção nunca foi explorar uma criança. Era recuperar-lhe a atenção de algo que já a detém. O TikTok é quem ocupa hoje a atenção infantil. Querer competir com isso é uma meta legítima, e pouquíssimos produtos educativos a enunciam de forma tão directa.

O que a investigação demonstrou é que não se ganha ao TikTok sendo mais viciante — nem ética nem juridicamente. A Lei da Equidade Digital da União Europeia está a meio do processo legislativo e visa explicitamente o desenho viciante e os padrões enganosos. A norma 12 do Children's Code britânico proíbe as técnicas de nudge que empurram uma criança a ceder mais dados ou a enfraquecer a sua privacidade. As caixas de recompensa foram declaradas jogo ilegal na Bélgica e nos Países Baixos em 2018. E o Prodigy Math — um jogo de matemática escolar, da mesma categoria e para o mesmo público — recebeu uma queixa junto da Federal Trade Commission dos Estados Unidos em 2021, por publicidade a subscrições dirigida a crianças que tinham começado a jogar gratuitamente na escola.

Há um segundo resultado, e não tem que ver com reguladores: várias das mecânicas que mais prendem uma criança pequena são as que a evidência liga à ansiedade matemática, mensurável a partir dos seis anos. A mesma aritmética não mostra efeito de ansiedade em papel sem relógio, e mostra um efeito forte sob cronómetro. O relógio não é acessório ao dano: é o amplificador.

Assim, o objectivo ficou e o método mudou: não ser mais viciante do que o TikTok, mas ser aquilo que vale a pena escolher. Toda a maquinaria de envolvimento com evidência por trás ficou. Toda a que tem exposição regulatória foi nomeada e descartada, por escrito.

A matemática sempre lhe correu bem

Importa dizê-lo, porque muda o sítio de onde o produto é escrito. Não é a história de alguém que sofreu com a matemática e quer poupar os outros. É a de alguém a quem ela correu bem e que, por isso mesmo, viu de perto os que ficavam pelo caminho — e sabe que a diferença não foi só talento.

Daí sai uma posição concreta. As linhas contra humilhar uma criança por errar e contra o cronómetro nas idades pequenas não vêm de uma ferida própria. Vêm de ter visto o sistema perder gente que servia para isto.

Contra o que está

Cobrar a uma criança para praticar. Corações, vidas, energia que se esgota. Uma criança que quer fazer matemática e não pode porque acabaram as tentativas.

Daí sai a linha que não se negoceia: a prática é gratuita para sempre. Nunca se cobra por deixar uma criança fazer matemática. Cobra-se o acompanhamento ao encarregado de educação, que é outra coisa.

E há uma segunda metade, pela positiva: usar as suas capacidades e as da Ignia Cloud para levar ao extremo um projecto que seja benéfico para todos. Não é um projecto pequeno de propósito. A ambição técnica — sete locales, do pré-escolar ao nível de doutoramento, a funcionar em redes más — faz parte do ponto, não é um excesso.

O que faria valer a pena

Que chegue a quem não pode pagar.

Crianças em escolas públicas, em redes congestionadas, em telemóveis antigos, em sete locales, sem custo. Que a gratuitidade não seja uma versão reduzida do produto, mas o produto.

Isso transforma várias decisões técnicas em decisões morais, e convém vê-las em conjunto:

O que publicar isto proíbe

Publicar isto tem consequências, e é honesto anotá-las ao lado da história.

  1. Não se pode afirmar que ensina enquanto não houver um estudo próprio, com medição antes e depois e retenção diferida. Num site que exibe rigor, uma única afirmação sem sustentação custa mais do que noutro.
  2. Não se pode exibir infra-estrutura que não é nossa. O Math Challenge é um projecto da Ignia, e corre sobre a Cloudflare. As duas coisas são ditas em separado e as duas são verificáveis.
  3. Não se pode esconder a palavra «viciante». Está na origem, a investigação contradisse-a, e o produto mudou. Contá-lo por inteiro é mais forte do que omiti-lo — e é o que separa um site com evidência de um site com marketing.
  4. A gratuitidade deixa de ser uma decisão de preço e passa a ser uma promessa pública. Se um dia este produto cobrar a uma criança para praticar, esta página é o documento que o contradiz.

Sem a épica que não tem

Um tipo a quem a matemática corria bem, que viu outros ficar de fora, que não suporta que se cobre a uma criança para praticar, e que tem os meios para fazer alguma coisa quanto a isso. Isso chega.

O Math Challenge está em construção. Nada nesta página descreve um produto lançado: descreve as decisões ao abrigo das quais está a ser construído.

De onde vem isto

Esta página foi escrita a partir de uma entrevista com o dono. A entrevista, as investigações que cita (mc-10 sobre ansiedade matemática, mc-17 sobre gamificação e padrões enganosos, mc-34 sobre locales e notação, mc-47 sobre desempenho e protocolos) e as decisões que cita (D-014 sobre gamificação, D-021 sobre monetização, D-022 sobre locales, D-033 sobre este site) são públicas no repositório.