Math Challenge
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Por qué existe Math Challenge

Esta página no empieza por el producto. Empieza por niños perdiendo horas en TikTok, y por un adulto que llevaba veinticinco años sin estudiar matemáticas y quería volver a retar su propia cabeza.

Dos mitades

La primera mitad va de los niños y de TikTok. Esteban Rey partió de la cantidad de niños que pierden el tiempo en TikTok y en plataformas parecidas, y pensó en hacer algo adictivo que pudiera competir con eso.

La segunda mitad va de él. También le gustan las matemáticas, y lleva veinticinco años sin estudiarlas. Así que pensó en un juego para retar su propia cabeza. Eso explica algo del producto que de otro modo parecería ambición desmedida: por qué la escalera llega hasta la topología algebraica y por qué existen los clubes de adultos con retos entre amigos. No son funciones añadidas a un producto infantil para ampliar mercado. Son el caso de uso del propio dueño. El adulto que quiere volver a las matemáticas veinticinco años después no es un segmento secundario: es la persona que empezó esto.

La palabra fue «adictivo», y la investigación la contradijo

Esa palabra es el origen literal del encargo, y es la que más trabajo dio a la investigación contradecir. Merece la pena contar con precisión qué pasó, porque el relato cómodo sería esconderlo y el relato verdadero es mejor: la intención nunca fue explotar a un niño, sino recuperar su atención de algo que ya la tiene. TikTok es quien ocupa hoy la atención infantil. Querer competir con eso es una meta legítima, y muy pocos productos educativos la enuncian tan a las claras.

Lo que la investigación demostró es que a TikTok no se le gana siendo más adictivo, ni ética ni legalmente. La Ley de Equidad Digital de la Unión Europea está a mitad de trámite legislativo y apunta explícitamente al diseño adictivo y a los patrones oscuros. La norma 12 del Children's Code británico prohíbe las técnicas de nudge que empujan a un menor a ceder más datos o a rebajar su privacidad. Las cajas de botín fueron declaradas juego ilegal en Bélgica y los Países Bajos en 2018. Y Prodigy Math —un juego de matemáticas escolar, de la misma categoría y para el mismo público— recibió una denuncia ante la Comisión Federal de Comercio estadounidense en 2021 por publicidad de suscripciones dirigida a niños que habían empezado a jugar gratis en el colegio.

Hay un segundo hallazgo, y no tiene que ver con reguladores: varias de las mecánicas que más enganchan a un niño pequeño son las que la evidencia asocia a la ansiedad matemática, medible desde los seis años. La misma aritmética no muestra efecto de ansiedad en papel sin reloj, y sí lo muestra, y con fuerza, bajo cronómetro. El reloj no es accesorio al daño: es el amplificador.

Así que el objetivo se quedó y el método cambió: no ser más adictivo que TikTok, sino ser lo que merece la pena elegir. Toda la maquinaria de enganche con evidencia detrás se quedó. Toda la que tiene exposición regulatoria se nombró y se descartó, por escrito.

Las matemáticas siempre se le dieron bien

Importa decirlo porque cambia desde dónde está escrito el producto. No es la historia de alguien que sufrió las matemáticas y quiere ahorrárselo a otros. Es la de alguien a quien se le dieron bien y que, por eso mismo, vio de cerca a los que se quedaban por el camino — y sabe que la diferencia no fue solo talento.

De ahí sale una postura concreta. Las líneas contra humillar a un niño por equivocarse y contra el cronómetro en las edades pequeñas no vienen de una herida propia. Vienen de haber visto al sistema perder gente que valía para esto.

Contra qué está

Cobrarle a un niño por practicar. Corazones, vidas, energía que se agota. Un niño que quiere hacer matemáticas y no puede porque se le acabaron los intentos.

De ahí sale la línea que no se negocia: la práctica es gratis para siempre. Nunca se cobra por dejar que un niño haga matemáticas. Se cobra el acompañamiento a la familia, que es otra cosa.

Y hay una segunda mitad, en positivo: usar sus capacidades y las de Ignia Cloud para llevar al extremo un proyecto que sea beneficioso para todos. No es un proyecto pequeño a propósito. La ambición técnica —siete locales, de infantil a nivel doctorado, funcionando en redes malas— es parte del asunto, no un exceso.

Qué haría que mereciera la pena

Que llegue a quien no puede pagar.

Niños en colegios públicos, en redes congestionadas, en móviles antiguos, en siete locales, sin coste. Que la gratuidad no sea una versión recortada del producto sino el producto.

Eso convierte varias decisiones técnicas en decisiones morales, y conviene verlas juntas:

Lo que publicar esto obliga a no hacer

Publicar esto tiene consecuencias, y es honesto anotarlas junto a la historia.

  1. No se puede afirmar que enseña hasta tener un estudio propio, con medición antes y después y retención diferida. En un sitio que presume de rigor, una sola afirmación sin sustento cuesta más que en otro.
  2. No se puede presumir de infraestructura que no es propia. Math Challenge es un proyecto de Ignia, y funciona sobre Cloudflare. Las dos cosas se dicen por separado y las dos son verificables.
  3. No se puede esconder la palabra «adictivo». Está en el origen, la investigación la contradijo, y el producto cambió. Contarlo entero es más fuerte que omitirlo — y es lo que separa un sitio con evidencia de un sitio con marketing.
  4. La gratuidad deja de ser una decisión de precio y pasa a ser una promesa pública. Si algún día este producto le cobra a un niño por practicar, esta página es el documento que lo contradice.

Sin la épica que no tiene

Un tipo al que se le daban bien las matemáticas, que vio a otros quedarse fuera, que no soporta que le cobren a un niño por practicar, y que tiene los medios para hacer algo al respecto. Con eso basta.

Math Challenge está en construcción. Nada de esta página describe un producto lanzado: describe las decisiones bajo las que se está construyendo.

De dónde sale esto

Esta página está escrita a partir de una entrevista con el dueño. La entrevista, las investigaciones que cita (mc-10 sobre ansiedad matemática, mc-17 sobre gamificación y patrones oscuros, mc-34 sobre locales y notación, mc-47 sobre rendimiento y protocolos) y las decisiones que cita (D-014 sobre gamificación, D-021 sobre monetización, D-022 sobre locales, D-033 sobre este sitio) son públicas en el repositorio.