Math Challenge
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Accessibility and learning differences in a global, all-ages math game

mc-38 · Veröffentlicht: · von Math Challenge Research · 3.398 Wörter · 22 zitierte Quellen

Zusammenfassung

257 Wörter

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Prüfstatus

Dieses Dokument trägt keine [unverified]-Markierung. Jede Aussage ist an eine nummerierte Quelle unten gebunden.

[unverified] heißt: Die Aussage steht in der Forschung, wurde aber in der Sitzung, die sie erzeugt hat, nicht gegen eine Primärquelle bestätigt. Sie wird veröffentlicht statt entfernt, denn ein Korpus, das seine Lücken verbirgt, ist nicht überprüfbar.

Wie diese Forschung entstanden ist

Die 47 Dokumente entstanden am 2026-07-31 durch unabhängige Agenten, jeder mit der ausdrücklichen Anweisung, keine Zitate zu erfinden und alles als [unverified] zu markieren, was sich nicht gegen eine Primärquelle bestätigen ließ. Das Websuche-Kontingent der Sitzung war zur Hälfte erschöpft; spätere Agenten arbeiteten mit direktem Abruf von Primärquellen. Mehrere Seiten (ftc.gov, ico.org.uk) blockieren automatisierten Abruf — deshalb sind bestimmte rechtliche Aussagen bewusst markiert.

Ergebnisse

1. WCAG 2.2: die neuen Kriterien, die hier am stärksten treffen

WCAG 2.2 (Oktober 2023) fügte neun Success Criteria zu 2,1 hinzu. Am relevantesten für ein Touch‑First‑, Drag‑fähiges, zeitgesteuertes Mathematik‑Spiel:

2. Der Zeitkonflikt, präzise formuliert

Ein rundenbasiertes, geschwindigkeitsbasiertes Spiel legt „ein Zeitlimit … durch den Inhalt fest“ — die Auslösebedingung für 2.2.1 Timing Adjustable (A), die nur erfüllt ist, wenn der Nutzer das Limit ausschalten, es um ≥10 × den Standardwert anpassen, es mit Warnung verlängern kann, oder es unter die Real‑time‑Exception („ein erforderlicher Teil eines Echtzeit‑Ereignisses … und keine Alternative zum Zeitlimit möglich ist“) bzw. die Essential‑Exception („essentiell und eine Verlängerung würde die Aktivität ungültig machen“) fällt [2]. Eine 20‑Stunden‑Ausnahme und ein Hinweis, der dieses SC mit 3.2.1 (Predictable) verknüpft, existieren ebenfalls [2]. Vollständige Auflösung folgt unten.

3. Barrierefreie Mathematik: MathML Core, MathJax, Screenreader

MathML Core ist ein Candidate Recommendation Snapshot (24 June 2025), „not expected to advance to Proposed Recommendation any earlier than 30 September 2025“ [3] — ein bewusst reduzierter, im Browser testbarer Teilbereich von MathML 3. Sein eigener Text: das alttext‑Attribut „does not define any observable behavior that is specific to the alttext attribute“ [3] — die Spezifikation standardisiert das Rendering, nicht die barrierefreie Semantik. Firefox und Safari unterstützen MathML bereits seit Langem; Chromium fügte eine Implementierung „at the beginning of 2023“ [15] hinzu. Screenreader: JAWS ab Version 16 unterstützt MathML‑Sprachausgabe und Braille‑Ausgabe; VoiceOver liest MathML in Safari [12]; NVDA‑Mathe‑Unterstützung existiert über Add‑Ons, wurde hier jedoch nicht aus einer primären Quelle bestätigt und sollte vor dem Start verifiziert werden.

MathJax „provides a powerful set of accessibility extensions that provide navigation, exploration, and voicing on the client“, einschließlich Expression Zoom und für Offline/ePub „alternative textual descriptions or more fine‑grained speech annotations and Braille“ [11]. Darunter wandelt die Speech Rule Engine (SRE) MathML/LaTeX‑Strukturen in natürlichsprachliche Beschreibungen um („ein halb plus ein drittel“, nicht Rohsymbolnamen). KaTeX ist schneller, hat aber schwächere integrierte Barrierefreiheits‑Werkzeuge und benötigt typischerweise ein MathML‑Fallback jenseits dekorativer Anzeige‑Mathematik. Das Rendern von Formeln als Bilder oder Canvas‑Glyphen — ein gängiger kinderfreundlicher UI‑Kurzweg — liefert nichts für einen Screenreader; MathML plus einer Barrierefreiheits‑Schicht ist der einzige Weg, der Notation für blinde/sehbehinderte Nutzer jeden Alters verfügbar macht.

4. Dyskalkulie: Prävalenz, Identifikation, Interventionen

Dyskalkulie ist „eine Lernstörung, die zu Schwierigkeiten beim Erlernen oder Verstehen von Arithmetik führt“, die „keinen allgemeinen Defizit in kognitiven Fähigkeiten oder Schwierigkeiten mit Zeit, Messung und räumlichem Denken widerspiegelt“ [4]. Prävalenz: 3–6 %, geschlechtsübergreifend vergleichbar [4]. Kein konsensbasierter diagnostischer Kriterium existiert; die Identifikation kombiniert Leistungstests, Arbeits‑/Exekutiv‑Funktion‑Beurteilungen, Lehrer‑Evaluation und (in der Forschung) fMRT‑Muster [4]. Am besten belegte Interventionen lassen sich in drei Familien einteilen: konkrete Manipulative (Fuchs’ Tutoring‑Paradigma — Spiele, Lernkarten, Manipulierbares) [4]; computerisiertes Zahlenlinien‑Training (The Number Race, Graphogame-math) [4]; und adaptive Software (Dybuster Calcularis, Meister Cody – Talasia) [4]. Dies entspricht mechanisch stark der eigenen Kategorie von Math Challenge — ein Zahlenlinien‑ und Rechen‑Übungs‑Spiel — und spricht für einen explizit dyskalkulie‑informierten Modus statt einer nachträglichen Ergänzung.

5. Dyslexie‑Typografie: Die Schriftarten sind der schwache Teil der Geschichte

Unumstritten und kostengünstig: größere Schrift, großzügiger Zeilenabstand, kürzere Zeilen, linksbündig, keine Kursiv‑/Versalien im Fließtext, solider, aber nicht extremer Kontrast. Was nicht standhält, ist die Behauptung, dass Dyslexie eine spezielle Schriftart benötige. OpenDyslexic (Abbie Gonzalez, 2011) ist das bekannteste Beispiel [5]. Evidenz: Rello & Baeza‑Yates (2013) fanden, dass sie „die Lesegeschwindigkeit nicht signifikant verbesserte noch die Augenfixierung verkürzte“ [5]; eine 2010‑These ergab, dass Dyslexie „nicht zu schnellerem Lesen“ im Vergleich zu Arial führte [5]; eine 2016‑Studie zeigte, dass dyslexische Leser Arial gegenüber dyslexie‑spezifischen Schriftarten bevorzugten [5]; eine 2023‑Studie fand ästhetische Präferenz für OpenDyslexic (58 %), aber „keinen Unterschied in den Testergebnissen je nach verwendeter Schriftart“ [5]. Die British Dyslexia Association empfiehlt stattdessen gewöhnliche serifenlose Schriften [5]. Fazit: bauen oder lizenzieren Sie keine „Dyslexie‑Schriftart“; investieren Sie stattdessen in Zeilenabstand, Zeilenlänge und konsistente Ikonografie.

6. ADHS und Aufmerksamkeit in einer gamifizierten Lern‑App

Die Arbeit von W3C zur kognitiven Barrierefreiheit (COGA) ordnet sich drei WCAG‑Leitlinien‑Überschriften zu: 2,2 Enough Time, 2,4 Navigable, 3,2 Predictable [16], mit tiefergehenden Mustern im Hinweis „Making Content Usable“. In Produktbegriffen: vorhersehbare Sitzungsstruktur, minimale konkurrierende visuelle/audio‑Stimuli während des aktiven Problemlösens, Bildschirme mit Einzel‑Fokus und standardmäßig anpassbare oder vermeidbare Zeitlimits. Variable‑Belohnungs‑ und Sozial‑Vergleichs‑Mechaniken — gängige ADHS‑Engagement‑Hooks in kommerzieller Gamifizierung — verursachen dokumentierte Stress‑/Aufmerksamkeits‑Kosten neben dem Engagement‑Nutzen (siehe Thema 10 dieser Serie) und sollten als Kompromiss, nicht als kostenloser Gewinn, behandelt werden.

7. Autismus und sensorisches Design: Bewegung, Klang, Vorhersagbarkeit

prefers-reduced-motion hat seit Januar 2020 den Baseline‑Status weit verbreitet [17] und ermöglicht einer App, eine OS‑seitige Präferenz zu berücksichtigen. Die dokumentierte Begründung sind vestibuläre Bewegungsstörungen — Skalierungs‑/Schwenk‑Animationen, die Schwindel oder Desorientierung verursachen [17]; die Erweiterung auf Autismus/ sensorische Empfindlichkeit ist etablierte Praxis, wenn auch nicht die im primären Quelltext zitierte spezifische Behauptung. WCAGs 2.3.3 Animation from Interactions (AAA) verlangt, dass „Bewegungsanimationen, die durch Interaktion ausgelöst werden, deaktivierbar sind, es sei denn, die Animation ist essenziell“ [18] — AAA, nicht zwingend bei AA, aber kostengünstig und direkt schützend. Klang verdient die gleiche Behandlung: ein persistierbarer, auffindbarer Schalter „Bewegung reduzieren / Klang reduzieren“, der standardmäßig dem OS‑Signal folgt.

8. Visuelle Beeinträchtigung und das Geometrie‑Problem

Geometrie ist das schwierigste Teilgebiet für blinde/sehbehinderte Nutzer, da ihr Inhalt inhärent räumlich ist. Das Standard‑Werkzeugset: taktile Grafiken (geprägtes/aufgeblähtes Papier oder 3‑D‑gedruckte Formen); Nemeth Braille Code (Abraham Nemeth, erstmals dokumentiert 1952), ein Sechs‑Punkte‑System zur Linearisation mathematischer Notation mit vollständiger Symbolabdeckung für Dreiecke, Kreise, Parallelogramme und Relationen wie parallel/perpendikulär/Winkel [19]; und strukturierte verbale Beschreibung — eine feste Grammatik (Formtyp, dann Eckpunkte/Seiten, dann Winkel, stets gleiche Reihenfolge), die einem Screenreader‑Nutzer ermöglicht, ein mentales Modell ohne taktiles Gerät zu bauen. Für eine Web‑App ist der kurzfristige Weg die rigorose Erstellung von Text‑Alternativen nach fester Grammatik plus tastatur‑navigierbare, beschreibbare Formdaten — Canvas‑Pixel sind für einen Screenreader unsichtbar, unabhängig von der Qualität des Alt‑Textes an anderer Stelle.

9. Motorische Beeinträchtigung und Switch‑Zugriff

2.5.2 Pointer Cancellation (A) verlangt, dass eine Einzel‑Zeiger‑Aktivierung nicht beim initialen Down‑Event ausgelöst wird, es sei denn, eine Schutzmaßnahme greift (Abbruch/Rückgängig, Up‑Event‑Umkehr, oder ein essenzieller Down‑Event‑Trigger) [8] — schützt Nutzer mit Tremor vor versehentlicher Aktivierung in einer Schnell‑Tap‑Oberfläche. Vollständiger Switch‑Zugriff erfordert zusätzlich sequenzielle Tastatur‑/Switch‑Erreichbarkeit mit sichtbarem Fokus (2.4.7/2.4.11) und keine Interaktion, die ein Ziehen, Pinchen oder präzise zeitlich abgestimmtes Doppel‑Tap ohne Alternative für einen Einzel‑Switch erfordert.

10. Farbenblindheit in einem farbkodierten Spiel

Rot‑Grün-Defizite (Protanopie, Deuteranopie) sind am häufigsten; Tritanopie (Blau‑Gelb) ist seltener; Achromatopsie (total, Graustufen) betrifft eine sehr kleine Minderheit [20]. Grundregel, konsistent mit 1.4.1 [14]: Nie allein durch Farbe korrekt/falsch, Schwierigkeitsgrad oder Kategorie signalisieren – jede Farbangabe mit Form, Symbol oder Text kombinieren und die Palette in einer Graustufensimulation prüfen, nicht nur gegenüber einem „typischen“ Betrachter [20].

11. Untertitel und Audio‑Alternativen

Gesprochene Zahlen‑Eingabeaufforderungen, Tutorial‑Video und feierliche Audios benötigen synchronisierte Untertitel/Text‑Entsprechungen und einen stumm‑Schalter (der häufigste Anwendungsfall in Schulen und öffentlichen Einrichtungen) – Standard-WCAG 1.2.x-Gebiet, im Vergleich zu den oben genannten schwierigeren Problemen relativ geringes Risiko.

12. Die rechtliche Ebene

EU European Accessibility Act (Directive 2019/882). Verbindliche Einhaltung ab 28. Juni 2025: „alle relevanten Produkte und Dienstleistungen, die auf dem EU‑Markt bereitgestellt werden, müssen nun den Barrierefreiheitsanforderungen entsprechen“ [7]. Der Anwendungsbereich schließt ausdrücklich persönliche Computergeräte, E‑Books und E‑Commerce‑Dienste [7] ein. Mikro‑Unternehmen (<10 Mitarbeiter, <€2 M Umsatz) sind ausgenommen [7]; die Konformität wird selbstzertifiziert, mit Strafen, die je nach Mitgliedstaat stark variieren [7]. Wenn Math Challenge EU‑Abonnements verkauft, ist es plausibel als E‑Commerce‑Dienst im Anwendungsbereich – die hier vorrangigste Rechtsfrage.

EN 301 549. Der harmonisierte EU‑ICT‑Barrierefreiheitsstandard; v3.2.1 „enthält den vollständigen Text von WCAG 2.1“ [9] und ist die technische Referenz sowohl für die Web Accessibility Directive als auch für die EAA, erweitert über Websites hinaus auf mobile Apps und Telekom‑Dienste; Kanada hat ihn formell 2024 übernommen [9].

US ADA Title II (2024) / Section 508. Verlangt von staatlichen/kommunalen Behörden – einschließlich öffentlicher Schulbezirke – die Einhaltung von WCAG 2.1 AA für Web‑/App‑Inhalte, Fristen 26. April 2027 (Einwohnerzahl ≥50.000) / 2028 (kleiner), mit fünf engen Inhaltsausnahmen [6]. Section 508 bindet zusätzlich die Beschaffung durch Bundesbehörden [21]. Math Challenge ist nicht direkt betroffen, aber Schulbezirks‑Käufer werden wahrscheinlich eine WCAG 2.1 AA‑Konformitätserklärung (VPAT) verlangen; die Umsetzung von WCAG 2.2 AA erfüllt beide Regime mit Spielraum.

Konformitäts‑Checkliste – WCAG 2.2 AA‑Kriterien mit höchstem Risiko hier

SCLevelRisiko in Math ChallengeDesign‑Regel
2.5.8 Target Size (Minimum)AAAntwort‑Chips/Zahlentasten für Desktop dimensioniertAlle Ziele ≥24×24 CSS‑px; ≥44×44 px für UI unter 8 Jahren
2.5.7 Dragging MovementsAAZiehen‑zur‑Zahlenlinie, Ziehen‑zum‑SortierenTippen‑zum‑Auswählen + Tippen‑zum‑Platzieren‑Alternative für jedes Ziehen
2.5.1 Pointer GesturesAJede Pinch‑/Swipe‑zu‑AntwortEinzel‑Pointer‑Alternative; keine ist per Design essentiell
2.5.2 Pointer CancellationASchnelles‑Tippen‑Punktesystem, das beim Touch‑Down auslöstAktivierung beim Up‑Event/Loslassen, Abbruch durch Wegziehen
2.2.1 Timing AdjustableAStandardmodus mit ZeitwertungSiehe „Timing‑Konflikt“ – untimierter Modus ist der Konformitätspfad
1.4.10 ReflowAAGeometrie‑Canvas, KoordinatengitterAlle Oberflächen bei 320 px neu fließen lassen; nur die Figur könnte ein 2D‑Layout benötigen
1.4.1 Use of ColorAKodierung von korrekt/falsch, Stufe, KategorieJede Farbangabe trägt zusätzlich ein Symbol/Form/Text
1.4.3 / 1.4.11 ContrastAAHelle, verspielte Kinderpaletten4,5:1 Text, 3:1 UI/Grafiken, geprüft gegen die tatsächliche Palette
2.4.7 / 2.4.11 Focus Visible/Not ObscuredAABenutzerdefinierte Spielkomponenten, kein nativer FokusstilSichtbarer, nicht verdeckter Fokusindikator überall
3.3.8 Accessible AuthenticationAA„Lösen zum Entsperren“-ProfilschrankenKein kognitiver Funktionstest als alleiniges Authentifizierungsverfahren

Der Timing‑Konflikt – gelöst

2.2.1 Timing Adjustable (Level A) gilt immer, wenn „ein Zeitlimit … vom Inhalt festgelegt wird“ [2] – eine zeitbewertete Runde qualifiziert sich eindeutig. Die beiden Ausnahmen, die es vollständig abdecken könnten, sind eng:

“Echtzeit‑Ausnahme: Das Zeitlimit ist ein erforderlicher Teil eines Echtzeit‑Ereignisses (z. B. einer Auktion), und es ist keine Alternative zum Zeitlimit möglich.” [2]

“Essenzielle Ausnahme: Das Zeitlimit ist wesentlich und eine Verlängerung würde die Aktivität ungültig machen.” [2]

Keine der beiden sollte das alleinige Konformitätsargument für die Standard‑Erfahrung sein, da eine vernünftige Alternative eindeutig existiert (ein untimierter Modus, der dieselbe Mathematik lehrt). Die essenzielle Ausnahme ist nur für einen separaten, klar gekennzeichneten „Speed Challenge“‑Modus vertretbar, bei dem die Zeitmessung tatsächlich die zu messende Aktivität ist.

Lösung:

  1. Der Standard‑Lernmodus ist untimiert oder standardkonform (Ausschalten / Anpassen ≥10× / Verlängern mit Warnung) [2].
  2. Ein separater, optionaler Speed‑Challenge‑Modus behält feste Zeitlimits bei und beruft sich ehrlich auf die essenzielle Ausnahme.
  3. Der Fortschritt (Serien, Freischaltungen) im Standardmodus wird durch Genauigkeit/Abschluss, nicht durch Latenz, gesteuert; Geschwindigkeit ist ein Bonus‑Statistikwert, der nur im Speed‑Challenge‑Modus angezeigt wird.
  4. Dies entspricht zudem der Literatur zur Mathe‑Angst (Thema 10 dieser Serie): Die Uhr ist der dokumentierte Verstärker von angstbedingten Leistungsabfällen, sodass das Entfernen aus dem Standardpfad evidenzbasiert und nicht nur ein Konformitäts‑Workaround ist.

Designimplikationen

  1. Alle mathematischen Notationen als MathML oder barrierefreie ARIA‑Markups über eine MathJax‑Klassen‑Barrierefreiheits‑Schicht rendern – niemals Canvas‑/Bild‑nur‑Glyphen [3][11].
  2. Standard‑Spielmodus untimiert oder timer‑anpassbar; feste Zeitlimits auf einen optionalen „Speed Challenge“‑Modus beschränken, der die essenzielle Ausnahme ehrlich nutzt [2].
  3. Alle interaktiven Ziele ≥24×24 CSS‑px, ≥44×44 px für UI unter 8 Jahren [1].
  4. Jede Drag‑Interaktion bietet eine Tippen‑Auswahl/Tippen‑Platz‑Alternative; Drag ist eine Ergänzung, niemals der einzige Weg [10].
  5. Nie allein Farbe für korrekt/falsch, Schwierigkeitsgrad oder Kategorie kodieren; mit Symbol/Form/Text kombinieren und gegen Protanopie/Deuteranopie/Tritanopie/Achromatopsie‑Simulationen prüfen [14][20].
  6. Ein dauerhaftes „Bewegung/Audio reduzieren“‑Steuerelement ausliefern, das standardmäßig prefers-reduced-motion nutzt, über die AAA‑nur‑2.3.3‑Anforderung hinaus, weil die bediente Zielgruppe real ist, unabhängig vom AA‑Status [17][18].
  7. Einen eigenen Dyskalkulie‑/Zahl‑Sinn‑Modus entwickeln: Präsentation mit Zahlenlinie zuerst, konkrete manipulative Visualisierungen, adaptive Steigerung basierend auf Number Race/Calcularis statt einer generischen Elo‑Kurve; in den Einstellungen auffindbar, nicht hinter einer Diagnose (es gibt keinen Konsens) [4].
  8. Kein „Dyslexie‑Font“ entwickeln/lizenzieren; in Zeilenabstand, kürzere Anleitungszeilen, Links‑Ausrichtung, gut lesbare Standard‑Sans‑Serif‑Schrift investieren [5].
  9. Jede geometrische Figur erhält eine fest‑grammatische, strukturierte Textbeschreibung (Form, dann Eckpunkte/Seiten, dann Winkel) plus tastatur‑navigierbare/beschreibbare Formdaten, nicht nur Canvas‑Rendering [19].
  10. Einen low‑Stimulus‑„Fokus‑Modus“ für ADHS/Aufmerksamkeit hinzufügen: Ein‑Aufgabe‑Bildschirme, keine konkurrierenden Animationen/Audios während des Problems, vorhersehbare Struktur, verzögerte Feier‑Effekte – abgestimmt an COGA’s Enough Time/Navigable/Predictable [16].
  11. Vollständige Schalter‑/Tastatur‑Bedienbarkeit: sequentielle Fokusreihenfolge, sichtbarer, nicht verdeckter Fokusindikator, keine Interaktion, die Multi‑Touch oder präzise getimtes Tippen ohne Einzel‑Pointer‑Alternative erfordert [8].
  12. Untertitel/Text‑Entsprechung für jede gesprochene Eingabeaufforderung und jedes Anleitungsvideo; den gesamten Problemlösungs‑Loop standardmäßig stumm abschließbar machen.
  13. Den EU‑EAA bereits als verbindlich behandeln (Konformitätsdatum nach dem 28. Juni 2025), wenn an EU‑Verbraucher verkauft wird; jetzt eine VPAT‑ähnliche Selbstbewertung gegen EN 301 549 beauftragen [7][9].
  14. Intern WCAG 2.2 AA anstreben, ein striktes Superset, das die WCAG 2.1 AA‑Schwelle, die US‑Schulbezirke in der Beschaffung verlangen, bereits erfüllt [6].

Offene Fragen für den Projektinhaber

  1. Verkauft Math Challenge heute physisch an Verbraucher in der EU oder innerhalb von 12 Monaten? Bestimmt, ob die EAA‑Konformität (seit dem 28. Juni 2025 fällig) bereits aktiv oder zukunftsgerichtet ist [7].
  2. Ist die öffentliche Bestenliste ein dauerhaftes Kernfeature oder lässt sie sich als optionaler Speed‑Challenge‑Modus umrahmen, wobei die Standard‑Uhr optional bleibt?
  3. Ist die Einführung in US‑Schulbezirken ein tatsächlicher Go‑to‑Market‑Kanal? Wenn ja, wird ein WCAG 2.1 AA‑VPAT zu einem Vertriebs‑Asset, nicht nur zur Konformität [6].
  4. Sollte Geometrie‑Inhalt nur auf strukturierte Texte/tastatur‑navigierbare Formen beschränkt werden, oder benötigt die ältere Zielgruppe wirklich interaktive Canvas/SVG‑Geometrie (was einen größeren Barrierefreiheits‑Aufwand erfordert)?
  5. Budget/Interesse an einer MathJax‑Klassen‑Barrierefreiheits‑Rendering‑Schicht (SRE‑basiertes Vorlesen) gegenüber einem leichteren Renderer wie reinem KaTeX mit schwächerer integrierter Tool‑Unterstützung?
  6. Den Reduce‑Motion/‑Sound‑Schalter beim Start ausliefern oder auf einen nachträglichen Barrierefreiheits‑Durchlauf verschieben, da er günstig, AAA‑nur und schützend für autistische/vestibuläre Nutzer ist [17][18]?

Quellen

  1. W3C, WCAG 2.2, SC 2.5.8 Target Size (Minimum)
  2. W3C, WCAG 2.2, SC 2.2.1 Timing Adjustable
  3. W3C, MathML Core (Candidate Recommendation Snapshot, 24 June 2025)
  4. Wikipedia, "Dyscalculia"
  5. Wikipedia, "OpenDyslexic"
  6. ADA.gov, "2024 Title II Web and Mobile App Accessibility Rule"
  7. Wikipedia, "European Accessibility Act"
  8. W3C, WCAG 2.2, SC 2.5.1 Pointer Gestures / 2.5.2 Pointer Cancellation / 2.5.4 Motion Actuation
  9. Wikipedia, "EN 301 549"
  10. W3C, WCAG 2.2, SC 2.5.7 Dragging Movements
  11. MathJax Project, accessibility features overview
  12. Wikipedia, "MathML" (screen reader support)
  13. W3C, WCAG 2.2, SC 1.4.10 Reflow
  14. W3C, WCAG 2.2, SC 1.4.1 Use of Color
  15. Wikipedia, "MathML" (Chromium implementation history)
  16. W3C WAI, Cognitive Accessibility overview
  17. MDN Web Docs, "prefers-reduced-motion"
  18. W3C, WCAG 2.2, SC 2.3.3 Animation from Interactions
  19. Wikipedia, "Nemeth Braille"
  20. WebAIM, "Visual Disabilities: Color Blindness"
  21. Section508.gov, "Laws and Policies"
  22. W3C, WCAG 2.2 Quick Reference (new success criteria in 2.2)

Fragen, die dieses Dokument offen lässt

Sie bleiben bewusst unbeantwortet. Sie werden aufgelistet, nicht gelöst — sie zu einer FAQ zu machen hieße, Antworten zu erfinden, die das Dokument nicht enthält.

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